現在の「かまめしのなか」の要素:10周年

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
-------- : スポンサー広告 :
Pagetop

ラッタ道

今週の課題ポケモンは

図鑑No020
そう!ラッタじゃ!

【種族値】
H A B C D S
55 81 60 50 70 97
※HABCDSというのは順にHP攻撃防御とくこうとくぼう素早さ。
 英語版のポケモンのステータス名である
 「Hit point」「Attack」「Block」「Contact」「Diffence」「Speed」
 の頭文字です。ポケモン界隈では一般的な表記のようなのでここでも使います。

【特徴みたいな】
「速い脆い」のゲンガー程度の耐久力で、攻撃、素早さ共に耐久力の低さの割には物足りない。
赤緑世代の人が最初の草むらで出会うポケモン、コラッタの進化系であるラッタは最序盤で出てくるポケモンだけあって一見対戦向きのポケモンとは言い難い。

しかし最大の特徴である特性「こんじょう」がある。
どく、やけどなどの状態異常の時攻撃力が1.5倍になるという凄まじい特性で、
攻撃力なら伝説のポケモン「グラードン」を超えている。
その上同じく状態異常なら威力を増す技「からげんき」により、火力だけなら全ポケモン中でも上位に入るだろう。
しかしラッタの前に立ちはだかるのは同じ根性仲間だ。

耐久はどっこいでより素早い「オオスバメ」
耐久を高め、圧倒的攻撃を得た代わりに素早さを落とした「リングマ」の存在
オオスバメは飛行タイプなので、相手の地面技を読んで交代で出すことで耐久力が低いのに交換で場に出せるとなかなか。
リングマは耐久高いといっても交換で積極的に出していくには低い。しかしながら豊富な攻撃技をそれを活かせる攻撃力が備わっていて、制圧力ならリングマの方が上。
これらのポケモンにできないような、ラッタの利点をうまく使えるように技構成を考えるわけです。

【技】
「ひっさつまえば」
 ラッタの代名詞的な技だがほとんど「からげんき」の下位互換。ラッタ魂を見せてやる時に使う。

「からげんき」
 普段は威力70だが状態異常のときは威力2倍で140。これこそがラッタを使おうという原動力。今回はこの技をメインでいきたい。

「ふいうち」
 高威力先制技。そもそも先制技がいらないほど速いオオスバメの存在が気になるけど、耐久力が低いので低威力の先制技でも結構痛い。よって先制技を持っている相手に先制できる技という意味合いが強い気がするけどこれは使ってみないとなんとも。オオスバメ、リングマが使えない技なので重要度高し。

「いかりのまえば」
 場に出る機会が少ないラッタにとって、からげんきが効果今ひとつで防御力の高い鋼タイプなんかが来るとすぐ引っ込めざるを得なくなるのは痛い。
そんな相手に半分きっかりHPを削るいかりのまえばで一矢報いることができるようになる。
自らをやけど、どくにするアイテムを持たせるため、これらの状態異常によるダメージを受けるデメリットを無視して耐久ポケモンに対抗できるようにするかを悩むところ。

「かえんぐるま」
 覚えるポケモンが少ない珍しい技。炎技なのでからげんきが効果今ひとつの鋼タイプに効くが、かえんぐるま自体の威力が低いため効果抜群でも威力120。半減されたからげんきは威力105とあんまり変わらないので、良く考えて採用しよう。

「がむしゃら」
 やけど、どくでHPが早く減っていくのは書いた通りだけれど、減ったHPを利用できる技。
相手のHPを自分のHPと同じになるように減らすので、死に際に「からげんき」が効きづらい相手ポケモンに撃って退場、後続に繋ぐ。といった使い方がメインになると思われる。
オオスバメも使えるので注意。

「とんぼがえり」
 攻撃しながら交換する技。耐久ポケモンなんかが出てきた時に攻撃して後続の負担を下げつつ交代。自分より速い相手には普通に交換することになるので腐るかも。その他には相手の交換→自分の「とんぼがえり」の順にターンが進むのを利用し、相手が交換するのを見てから安全に有利なポケモンを出す。ということができる。オオスバメも使える。

「きしかいせい」
 HPが減るほど威力が増す。最大威力200。からげんきの威力はタイプ一致補正をあわせて210の上にゴーストタイプには効かないという点が共通しているため、使いづらい。「きあいのタスキ」を使うタイプのラッタの方が適任。

「おいうち」
 ノーマルタイプの攻撃が無効なゴーストタイプに効果抜群な「ふいうち」だが、相手が攻撃技を選択した場合のみに成功する技なのでこれを警戒して交換ということもある。そういうあまっちょろいヤツに叩き込むのが相手が交換する前にダメージを与えることができるこの「おいうち」。ただし読み間違える=即死なためスリルが増す。

「でんじは」
 自分より速い奴に当てて素早さを下げてボコボコにする技。しかし自分より速い奴とぶつかる=即死のラッタにとっては使いづらい技。使うならばサポート専門の技構成のラッタにするのがよい。

「ちょうはつ」
 相手の補助技を使えなくする技。耐久ポケモンに使うことで使える技がなくなり交換するしか無い、といったことになったらうれしい。がむしゃら、ひっさつまえばと同じく耐久ポケモンに対する技だが耐久ポケモンに直接手を下すわけではなく、交換を誘発して相手の戦線をボロボロにする技。はまった時は強いが読み負けるとボコボコにされるリスクの高い技ではあるので注意。

「つるぎのまい」
 成功すれば攻撃力2倍で神が舞い降りるが、そうやすやすと補助技を使える状況にはならないので難しいところ。相手に無理やり隙を作ろうと「ちょうはつ」を一緒に採用すると攻撃技が少なくなって爆発力が落ちるのでやっぱり難しい。

「さきどり」
 個人的に注目している技。先制した場合のみ相手が使おうとした攻撃技で威力1.5倍にして先に攻撃する。相手が補助技の時は失敗するので非常にリスクが高い。例えばドサイドンの「じしん」をさきどれれば、それは即ちグラードンのじしんを叩き込むに等しい。とはいえ理想的な展開になってもドサイドンは普通に耐えてくる。からげんきが通じない相手にうつ事になるので狙いは岩、鋼タイプの「じしん」。鋼タイプは普通に鋼技を撃ってくるのでほとんどドサイドンピンポイントの技。よって腐るだろう。無念。

「まもる」と「みがわり」
 後述するもちもの「どくどくだま」「やけどだま」のどちらかを持たせることになるのだが、これらのアイテムが発動するには1ターンかかる。その1ターンを安全に過ごすための技。「まもる」はとにかく安全。おすすめしないけど様子見にも使えるが、読まれてポケモンを交換されると厳しくなってくる。「みがわり」はHPが高速で減るが、がむしゃらと好相性。みがわりが残れば小賢しい相手の補助技をシャットダウンできるようになる一方、自分より早い相手にはアイテムの発動すら許されずに交換を余儀なくされるため、アイテム発動で攻撃力アップ→ふいうちでぶっ殺すといった動きができなくなる。お好みで選べば良い。どちらも採用しないで攻撃範囲を広げる漢仕様もありえるが非常にリスキー。

これらの技のなかから4つ選ぶことになるだろう。
すごい長くなったけど育てるのはこれから。育て終わって対戦してから使ってみての感想を追記、という形になります。
スポンサーサイト
2010-01-17 : 今週の課題ポケモン : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop
ホーム

プロフィール

とてち@

Author:とてち@
私はカイトです。
ですがとてち@と名乗るときもあります。

検索フォーム

今夜が山田

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。